Maison du Coeur-de-Lion

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 [Alterac] : Aiglepic

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Kiel
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MessageSujet: [Alterac] : Aiglepic   Dim 3 Avr 2016 - 13:27


Carte indicative du duché d'Aiglepic


Les symboles sur la carte représentent les sanctuaires de la Destinée les plus connus.

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"L'Archange Corwin passera avant la tempête avec des éclairs sur la poitrine. Quand il lui sera demandé où il va, il dira : "Aux extrémités de la Terre." où il se rend sans savoir quel ennemi l'aidera contre quel autre ennemi, ni qui la Corne touchera".
Roger Zelazny, Cycle des Princes d'Ambre, V
Kiel Reginald Bransian d'Althain, Duc d'Aiglepic, Seigneur Coeur-de-Lion.


Fingal d'Althain, héritier d'Aiglepic, fils illégitime de Kiel.
Juran Aubeciel, Evêque de Castafol-Aiglepic.
Erisdar d'Amblerash, Chancelier d'Aiglepic.
Bathior Myswelt, Chevalier d'Aiglepic.
Alistair Wakefield, docteur, alchimiste, apprenti ingénieur, aventurier doux dingue, allié des Valenfleur et au service des d'Althain.

Talvish, Arnhyld, Gylfie, Meghan, Lorn'Mia et autres destinées.


Dernière édition par Kiel le Ven 16 Mar 2018 - 10:04, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [Alterac] : Aiglepic   Dim 3 Avr 2016 - 13:59


Vue d'Aiglepic depuis les berges de la Vive, dans les montagnes du Haut-Rivage.


Aiglepic est une petite région du sud-est d’Alterac, coincée tout contre les grands contreforts qui marquent la limite du royaume gelé. Parfois décrite par les œuvres des conteurs et des artistes comme un minuscule joyau, le duché est d’accès difficile, sa seule voie carrossable passant à travers d’abruptes montagnes de granit sombre agissant comme une fortification naturelle, par un portail austère. Donnant accès sur un étroit ravin à ciel ouvert, coupant dans la roche comme un coup de couteau, la Grande Porte du Défilé de la Tourmente exhibe, au dessus du double vantail scindé par un trumeau sculpté d’un homme d’arme en tenue de guerre et gardant sa lance tout contre lui, un linteau de pierre lissée prolongeant de quatre mètres la hauteur déjà impressionnante de l’ouverture. Dans sa matière sont creusées trois niches, deux d’un mètre de haut de part et d’autre de la troisième, dépassant leur taille de cinquante centimètres. La plus grande accueille la représentation de l’allégorie de la Destinée sous sa forme de femme assise voilée, levant une épée et tenant un livre sur ses genoux. Les deux plus petites conservent les statues des deux ducs à l’origine de l’état actuel de la Porte, Grindall et Ombos Brûlesang des Basses-Terres. Aucune lanterne ou torche ne vient éclairer l’endroit, presque toujours perpétuellement plongé dans la pénombre renforcée par la couleur sombre du granit autour.

Au-delà du portail s’étend le Défilé à proprement parler, l’étroit passage file rectiligne entre les deux pans de mur parfaitement droits, à angle droit avec le sol lisse. De chaque côté du passage, sur un rectangle de pierre réservé et apprêté avec soin, de belle taille, se lisent un même décret, à gauche en langue commune, à droite en vieille langue locale signés de la main du pénultième Duc du Deuxième Cycle, Riavan Vorran. Les inscriptions sont aujourd’hui usées sur cette belle bande de pierre mais permettent encore de reconnaître les premiers termes d’une autorisation de libre circulation accordée aux marchands des Sept Royaumes.

Le chemin se poursuit sur un peu plus de trois kilomètres vers le nord-ouest, la paroi de chaque côté est striée horizontalement, irrégulièrement espacées, de longueur variable sur la partie médiane de la pierre. Elles ne semblent pas toutes naturelles, aucune raison semble justifier leur présence. Aucun oiseau ne s’entend, aucune bête ne gronde aux alentours, les pas des voyageurs résonnent longuement dans ce ravin titanesque, à peine éclairé par le soleil à son zénith. Enfin, le relief finit par s’abaisser par des éboulis de blocs, d’abord monumentaux puis de plus en plus réduits pour au final laisser le panorama s’ouvrir.

La route s’enfuit sur le terrain irrégulier, serpentant entre barres rocheuses, prémisses des grands contreforts des montagnes des Dagues juste au nord, et de placides petits étangs gelés constellant des terres basses, humides et marécages. Pavée par endroits, simple ruban de terre sombre à d’autres, la voie finit de descendre les hauteurs d’où débouche le défilé de la Tourmente jusque dans la plaine intérieure d’Aiglepic, scintillante sous le pâle soleil du nord, arrosée par le passage de la Vive, un torrent de montagne devenu fleuve prenant source plus au nord, dans une zone rendue invisible par la masse hiératique,  solitaire et majestueuse d’un pic surgissant depuis le centre de la plaine, portant côté sud-ouest, sur un plateau, la cité éponyme du duché et à sa cime la fière Citadelle de l’Aigle dont les plus hautes tours semblent percer le ciel et déchirer régulièrement le ventre des nuages bas de tempête.
A mesure que l’observateur se rapproche, le granit s’assombrit, l’austère beauté du pic se fait impériale, révélant un chemin dallé et borné montant depuis le sol de la plaine vers la cité d’Aiglepic en elle-même, la seule forme d’habitat visible à la ronde.


La ville d'Aiglepic, de nuit.


Sa première forme est attestée quelques années après la constitution ducale de la région. De bois, de pierre et d’ardoises, elle a subi des destructions partielles lors d’incendies et deux plus importantes, totales, à la fin de l’Usurpation de -462 et à la chute d’Alterac en 7. La cité actuelle reprend en partie le plan de la première ville, en introduisant nouveautés et améliorations.

Le cœur de ville est organisé sur un plan orthogonal, avec une vaste place centrale accueillant les trois piliers, symboles des trois niveaux de justice du duc ; et une fontaine de grès rose de belles dimensions, figurant la Destinée versant de l’eau aux animaux sauvages d’Aiglepic, aigle, cerf, ours, bélier, renard, martre, sanglier et lièvre. La vasque comporte des gravures d’animaux plus fantastiques, comme des drakes, des chimères et des griffons. Les grandes guildes d’artisans et le palais de justice ont pignon sur cette place nommée place de la Justice de Marrien, du nom du premier Juge d’Aiglepic, dans de solides bâtiments de style contemporain, construits pour leurs activités spécifiques.

De cette belle place pavée et entretenue avec soin s’élancent plusieurs grandes rues desservant avec efficacité les différents quartiers de la ville, les somptueuses résidences citadines des Archontes d’Aiglepic au nord, appuyées contre le pic, les quartiers résidentiels des couches aisées et populaires du duché à l’est et à l’ouest accueillant dans leurs étages inférieurs commerces, tavernes et ateliers d’artisans, tisserands, potiers, travailleurs du cuir, herboristes, médecins et tous commerces et services nécessaires à la vie d’une cité de taille respectable. Le sud de la cité est dévolu à l’unique tâche de la forge, ses dizaines d’ateliers ne désemplissent jamais de forgerons, de tâcherons et de négociants venus examiner et acheter des armes comptant parmi les plus belles d’Alterac lors de son apogée. A l’inverse du centre-ville, les rues se font de plus en plus tortueuses à mesure que l’on se rapproche du bord du plateau, dont l’aire non construite est toujours occupée par les plus démunis des habitants du duché, vivant dans des habitats de bric et de broc, branlants et laissés à la merci des vents du nord et d’ouest. Fumante, humide, froide et sombre, en dépit des efforts menés par la couronne ducale pour l’embellir, la Nouvelle-Aiglepic souffre comme toute cité de la pauvreté, de la disette en hiver et de la criminalité, toujours présente à cause du Syndicat sévissant encore dans les montagnes tout autour. Elle ne connaît jamais le repos, plongée dans une activité frénétique, entre les courriers, les chariots à bœufs, les passants et les soldats.

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MessageSujet: Re: [Alterac] : Aiglepic   Mer 15 Mar 2017 - 21:56


La Citadelle d'Aiglepic, vue depuis le sud-ouest.


Au-delà des belles demeures septentrionales le chemin vers la Citadelle continue, pavé avec un soin attentif, gardé par des propylées monumentaux sur lesquelles la figure de l’actuel duc figure en plusieurs statuettes. Il s’élève escarpé sur un dénivelé important le long des crêtes basses su pic, jusqu’au corps de garde protégeant l’accès à la cour basse de la forteresse, seul point d’ouverture dans les gigantesques murs de pierre noire récemment restaurés, gardé par une herse d’acier brillant et six Hauts-gardes. Passé l’obscurité du corps de garde, la cour inférieure dévoile son espace de terre battue, souvent boueuse, un demi-cercle irrégulier donnant accès aux écuries ducales et aux quartiers de la Haute-Garde, force de protection d’élite rapprochée du duc et de sa forteresse. Un massif escalier de marbre gris, veiné de bleu et de quartz mène jusqu’à la haute cour, tapissée de gravier clair, fermée à l’autre bout par la façade de la Citadelle en elle-même, bâti sur un plan originellement carré, portant quatre tours d’angle massives. Reliant l’escalier au parvis semi-circulaire gravé de l’aigle ducal, l’allée dallée se voit flanquée de huit statues, quatre de chaque côté, Kiel debout avec Grayswandir pointée vers le sol, bras levé soutenant un aigle, Fingal tenant un livre en main ouvert, le premier Duc Renver Griffe d’Ours et son épouse Lithia Brûlesang, Eledia du Dun Vor et Oblek Winterlake, l’Aigle ducal et un Lion couché, majestueux.

La grande porte toujours gardée s’ouvre sur un vaste hall pavé de marbre blanc veiné de bleu et de gris, à colonnes larges soutenant le plafond, aux murs parés de bannières d’Aiglepic à gauche et Cœur-de-Lion à droite et de lanternes de verre et d’acier éclairant perpétuellement grâce aux efforts des serviteurs l’espace. Sur les murs latéraux, des portes donnent accès aux couloirs longeant le jardin intérieur, situé au centre du bâtiment et à ciel ouvert. Au fond, un large escalier de pierre et de bois sombre laqué se dédouble et permet d’accéder au premier étage de la Citadelle.
Le rez-de-chaussée est dévolu aux tâches administratives et aux commodités, avec la présence de nombreux bureaux pour les scribes, les comptables et tous les hommes servant la couronne ducale par la plume, les quartiers des serviteurs et une salle de réfectoire pour la Haute-Garde, une immense salle de repas pour le duc, sa famille et ses invités, des salles de réserve et une salle d’armes. Le premier des trois salons, le Salon Rouge se trouve sur le flanc ouest de la Citadelle, tout de lambris rubis et de soieries écarlates. La structure de cet étage est bien plus labyrinthique que les deux autres, du fait du rajout au fil des siècles de pièces et de salles.


Vue du rez-de-chaussée de la Citadelle d'Aiglepic, flanc nord.


Au premier étage sont regroupés les activités régaliennes, les suites ducales et d’invités, les salles d’eau et quelques bureaux ainsi que l’autre salon, le plus majestueux, le Grand Salon d’Argent, au sol dallé de marbre veiné d’argent poli jusqu’à ressembler à du verre, aux colonnes blanches portant des entrelacs de feuilles et de branchages uniquement fait d’argent sculpté, aux meubles et aux draperies de bleu turquoise et de gris, éclairé largement par son emplacement sur le flanc sud du donjon, contrebalançant la froideur totale sinon des lieux.

On y trouve aussi la salle du trône d’Aiglepic : vaste espace rectangulaire, occupant tout le flanc nord, haute de plafond soutenu par d’épaisses poutres de chêne que l’on devine presque enchantées. Une trentaine de rangées de bancs séparés par une travée centrale, régulièrement occupés par la population du duché ou ses dignitaires. Le mur nord est percé de larges baies à vitraux, alternant verre transparent et symboles ducaux, Aigle et Destinée. Le mur en face, quant à lui, est décoré de fresques anciennes, narrant de grands épisodes de l’histoire du duché, dont la plus grande d’entre elles est celle du couronnement du premier Duc, Renver Griffe-d’Ours.
Aux poutres du plafond pendent les Neuf Bannières d’Aiglepic, de chaque côté de la voie centrale et de gauche à droite, depuis l’entrée jusqu’à l’estrade les bannières de l’Arzen et du Dun Vor, bannières d'Aldunholm et du Haut-Rivage, bannières de la Lumière et de la Destinée, bannières Cœur-de-Lion et de l’Aigle, puis blason d’Aiglepic. Se tenant de chaque côté de la salle, les hauts-gardes en tenue d’apparat, armure complète noire et heaume abaissé veillent, la hallebarde droite. Sur l’estrade à laquelle on y accède par quelques degrés taillés dans l’obsidienne, le trône ducal se tient, large et taillé dans une seule pièce de la même pierre que l’escalier précédent, sculpté de deux aigles sous les accoudoirs et d’un dernier étendant ses ailes en formant le haut du dossier, ses rémiges tombant sur les appuis et la tête droite, tenue haute aux yeux incrustés de lapis-lazuli, soutenant une couronne ouverte d’argent ornée de rubis.

Les appartements ducaux sont répartis sur le flanc est et sont douillets et confortables, grands lits à baldaquins, meubles marquetés de tous les royaumes humains, tapis épais et multicolores. Deux grandes chambres plus sobres selon les vœux de leurs propriétaires font l’angle sud-est, celles d’Erisdar d’Amblerash, Chambellan d’Aiglepic et de Fingal d’Althain, Héritier d’Aiglepic, dévolues autant au repos qu’à l’étude de la magie, aux sols facilement inscriptibles de cercles d’invocation et de conjuration. Les suites d’invités, au nombre de trois, sont décorées selon des styles différents, Gilnéas, Uldum et Forêt nordique. Curiosité du premier étage, sur toute la longueur du côté ouest, après le grand bureau ducal faisant l’angle nord, une immense galerie percée de rares fenêtres et parée d’un millier de miroirs, de styles et d’époques différentes, que l’on dit enchantés et reflétant rarement le promeneur venu s’égarer dans la Galerie des Reflets.

Le second étage, sous les toits d’ardoises est inaccessible pour qui n’est pas le duc ou quelqu’un d’accrédité, puisqu’il s’agit de salles de réserve, de bibliothèques et de terraria accueillant les protégés de Kiel, toute une collection de serpents venimeux ou non, propres à faire fuir n’importe quel curieux entreprenant.


Une douzaine de tourelles coiffe la Citadelle, portant toutes le pennon d’Aiglepic, toutes accessibles par un escalier intérieur de garde accédant sur une plateforme de guet donnant une vue imprenable sur la vallée, la cité et les montagnes environnantes. La plus haute de toutes, sur le côté nord, la Flèche de Veillejour, semble percer les cieux tandis que ses consœurs ne font qu’effleurer le ventre des nuages. Soigneusement vitrée, elle offre au visiteur un point de vue fantastique sur les cieux et les orages de montagnes, fréquents dans la région.
Côté est, en partie bâtie sur la falaise et s’avançant dans le vide, une plateforme accessible depuis la Citadelle, nommée Terrasse du Miracle de l’Aube, sert régulièrement à des cérémonies de la Lumière ou païennes, célébrées lors du lever de soleil. Aucune rambarde ne protège d’une chute vertigineuse d’une centaine de mètres dans le vide.

Souterrains d'Aiglepic, passage entre les quatorzième et quinzième souterrains.


Un autre monde s’étend sous la superstructure de la Citadelle, les souterrains d’Aiglepic extrêmement ramifiés, sur des plans d’abord assez organisés, puis suivant des veines rocheuses et courant jusqu’à des profondeurs remarquables. Le premier étage est dédié au trésor d’Aiglepic et se voit toujours gardé par trois haut-gardes, régulièrement relevés. Du deuxième au quatrième souterrain sont organisées les réserves de la Citadelle en eau, nourriture, armes et livres dangereux. Le cinquième étage, sans doute le plus vaste est occupé par le Théâtre-Auditorium Delabruine, construit en l’honneur de la duchesse Cederwynn et accueillant régulièrement des représentations. Du sixième au neuvième les geôles pour les criminels et les prisonniers nécessitant un certain secret autour de leur présence.

Du dixième au dix-huitième les tombeaux des Ducs dans un réseau parfois labyrinthiques, où il faut passer par le plafond d’une tombe pour accéder à une autre plus cachée. Les ducs les plus anciens se trouvent dans les étages les plus profonds et les plus récents plus hauts, mais certains dérogent à cette règle, comme par exemple Alastair Myswelt, enterré au bout d’un long boyau descendant difficile d’accès à partir d’une trappe fermée dans la chambre d’un de ses ancêtres, Priskeros Myswelt, du fait de sa condamnation à mort par les autres Archontes lors de son règne. Chaque tombeau se présente de la même façon, un immense sarcophage de pierre noire au centre d’une salle nue sauf pour un mur, gravé d’une image de la Destinée tenant une balance en équilibre. Une plaque d’acier mentionne le nom de chaque défunt et leur place dans les Cycles. Les neuf tombeaux les plus profonds, appartenant aux neuf premiers ducs ne portent pas l’image de la Destinée mais celle d’un chacal noir posé sur une porte flanquée d’un aigle à droite et d’un cerf de l’autre.

Le dix-neuvième étage est très court, un couloir transversal à l’axe de l’escalier qui se poursuit en face vers le vingtième niveau souterrain. Peu large mais droit et long, il se termine abruptement par un mur perpendiculaire, gravé à droite d’une porte et à gauche de deux cercles contenant chacun petit cercle. D’usage mystérieux, la légende le disant repaire du Cauchemar d’Aiglepic, le couloir est en permanence éclairé par deux lanternes enchantées, les gardes qui y descendent prennent un soin attentif à ce qu’elles ne s’éteignent jamais. Le vingtième étage est occupé par une majestueuse salle, au plafond haut, non travaillé, couvert de stalactites et de veines de cristaux légèrement luminescents. Conçue comme une chapelle dédiée à des dieux disparus, l’alcôve au fond n’accueille rien de plus qu’une trace de rayure, comme si quelque chose de lourd avait été déplacé il y a longtemps. Le sol d’obsidienne polie reflète la lumière des cristaux et supporte un coffret de verre vide aujourd’hui, entouré de lignes gravées au sol, formant un cercle de protection magique. Dans cette pièce flotte une aura de magie ancienne, de mystère oublié et d’une touche de folie et de fureur aujourd’hui disparue, autrefois contenue dans le coffre.

Dernier étage, le vingt-et-unième ne mérite pas tant que ça cette appellation, puisqu’il s’agit d’un puits souterrain, d’environ quarante mètres de diamètre, cerclé par un fin passage d’un mètre de large. Sa profondeur est inconnue et le peu de lumière qui arrive parfois à percer depuis le vingtième étage n’éclaire que le premier mètre de la dépression, qui apparaît comme parfaitement circulaire. Il ne s’entend aucun bruit, mais on dit parfois que des soupirs se font entendre lors des nuits d’éclipse et de solstice, parfois les cris des condamnés autrefois précipités dans ses profondeurs, parfois enfin ceux d’Ahenor Brûlesang des Basses-Terres, Duc disgracié du Premier Cycle s’étant suicidé en se précipitant dans l’abîme plutôt que de périr sous la lame de ses vassaux.

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MessageSujet: Re: [Alterac] : Aiglepic   Ven 16 Mar 2018 - 11:45





Située à l’ouest du Duché d’Aiglepic, le Dun Vor est une terre de forêts claires, à l’inverse de l’Aldunholm, sur des reliefs faibles à moyens, appuyées contre la chaîne de montagnes occidentales le séparant avec le Cratère de Percevent. Les plateaux sont assez densément peuplés, les plus limitrophes par une population issue de la Ville-Basse d’Aiglepic mais inféodée et reconnaissant le pouvoir du clan du Dun Vor établi sur les plateaux plus excentrés. La province compte trois Sanctuaires de la Destinée, celui de Steinor Vorran, d’Eledia du Dun Vor et de Riavan Vorran, ce dernier étant considéré par beaucoup comme le plus beau d’entre tous. On y trouve également, dans les contreforts occidentaux des dizaines de galeries en partie effondrées et des puits, qui sont les ossuaires claniques. Quelques tombes sont attestées en pleine forêt, comme celle du Premier Prophète de la Destinée Holtéris.

Le clan du Dun Vor, au blason frappé d’un renard rouge sur fond vert, vit de chasses, de pêches sur les rivières, étangs et lacs en bordure des Basses-Terres et de cultures potagères. La chasse en particulier est l’apanage du clan, qui a engendré certains des plus redoutables pisteurs et chasseurs d’Aiglepic. Une autre célébrité du clan est sa production d’hydromel et autres boissons alcoolisées, éclipsant les autres par le nombre et l’excellence de ses produits, dans les dizaines d’hydromelleries réparties dans la zone limitrophe de la Citadelle. Les productions artisanales ne sont pas en reste avec les tanneries, les ébénistes et les sculpteurs, cédant en revanche la première place de la menuiserie au clan d’Aldunholm.

La population du clan se chiffre actuellement à trois cents cinquante personnes, réparties en quatre campements semi-nomades, ne se déplaçant qu’au printemps et à l’automne. Un peu plus de cinq cents personnes vivent dans les forêts du Dun Vor en comptant le petit village d’artisans de la Ville-Basse, en partie habité par de discrets survivants du clan disparu des Basses-Terres.

Cultuellement, la Lumière est assez bien représentée dans la région, avec deux petites chapelles dans la zone limitrophe et la zone centrale. La Destinée  n’est pas en reste non plus avec ses trois sanctuaires. Enfin, avec le retour des Dieux d’Aiglepic, le Dun Vor rend des cultes à certains dieux plus qu’à d’autres, qui sont Aavard, Mysahf, Lahir et Kalhed. En particulier, les cultes de Mysahf se manifestent dans la région par de minuscules autels périssables en bois.

Autrefois zone peu développée, affligée par la pauvreté, la province de Dun Vor fait de son mieux, sous la direction de son jeune Archonte pour redevenir importante et puissante.

James Vorran-Hunter, Archonte du Dun Vor, Ministre des Affaires de Justice du Duché.


James Vorran-Hunter hérita du pouvoir dans son clan de façon impromptu : le Jour de l’Aigle, son oncle Orvin Hunter, accompagné de son fils aîné Jodran, cousin de James, fit le choix de refuser l’allégeance à Kiel d’Althain. Mal lui en prit puisque le duc le tua sans attendre, puis fit quelques massacres ici et là, tuant également Jodran Hunter, l’héritier désigné du Clan par les Voyants de la Destinée. Se retrouvant alors sans Archonte, les anciens du Dun Vor se tournèrent vers les Voyants, qui désignèrent alors James pour reprendre le pouvoir, la lignée principale des Hunter étant éteinte.

Déjà fin traqueur et excellent stratège, James Vorran-Hunter choisit immédiatement de faire allégeance à Kiel et d’entreprendre des projets pour son clan, sentant la roue de la fortune revenir favorablement pour le duché entier. Si Orvin Hunter était séduit par le Syndicat, James en revanche tourna farouchement le dos aux séditieux, ce qui rassura quelque peu le reste du duché lors de sa prestation de serment, le Dun Vor étant l’ennemi depuis plusieurs années d’Aldunholm.

Elégant dandy dans sa belle trentaine, James est un charmant jeune homme, le plus jeune des quatre Archontes pour qui le retour à la normale ou presque du duché fut l’occasion inespérée de retrouver le faste et l’apprêt vestimentaire de sa Famille d’il y a quelques années. Malin, peut-être trop pour son propre bien, doté d’un esprit de stratège et de justicier doublé d’un humour assez solide, l’Archonte du Dun Vor séduit nombre de jeunes damoiselles lorsqu’il réside dans sa demeure du quartier septentrional de la Ville-Basse, jouant de son statut de célibataire et de ministre des affaires de Justice du Duché. La rumeur lui prête des aventures avec des diplomates de la Chancellerie d’Aiglepic ou même la Généralissime Païev, qu’il aurait séduite à coups d’hydromel. Dans tous les cas, l’Archonte James Vorran-Hunter ne laisse personne de marbre dans la Citadelle et au-delà.

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MessageSujet: Re: [Alterac] : Aiglepic   Mar 19 Juin 2018 - 18:17




Deuxième province par la superficie de son territoire, Aldunholm est une terre couverte par d'épaisses forêts nordiques, à la différence de sa voisine du Dun Vor. Formant tout le coin nord-ouest du duché, la province s'étend entre, d'une part, les crêtes arborées du Dun Vor au sud et la chaîne montagneuse la séparant à l'est du Haut-Rivage. Le relief y est plus accentué, avec de nombreux ravins sur le flanc nord et ouest, d'étroites vallées encaissées et arrosées par d'impétueux torrents de montagne, se déversant dans les nombreux lacs et étangs marécageux abrités par la Forêt du Guetteur. Il est rare d'apercevoir le soleil entre les frondaisons noires des pins, sapins et mélèzes antiques, dont certains sont réputés pour avoir mille ans, tout comme il est difficile de se repérer dans la forêt sans guide ou une excellente connaissance des lieux.

C'est une terre mystique, aux nombreux tabous et interdits de passage uniquement foulés par les animaux, les hommes s'y font rares. Seul le clan éponyme, au blason vert sombre décoré d'un ours brun debout occupe la province au niveau de plusieurs campement ; le plus vaste, occupé par la majorité des membres du clan étant la Tanière, vaste rassemblement d'habitations de bois, tout contre la crête de Strazsunholm. Un autre camp notoire est celui des bûcherons et est un lieu de récolte dynamique de bois et de fabrication de meubles et autres objets, quand ce n'est pas acheminer le bois brut jusqu'à la Citadelle. Quatre cents personnes au total se répartissent inégalement l'espace d'Aldunholm.

La province comporte trois sanctuaires et un ensemble funéraire, le sanctuaire d'Oblek Winterlake à l'extrémité de la chaîne orientale, le sanctuaire de Learon Winterlake tout au nord et le Sanctuaire Infini, au pied du mont Valdarar au centre de la région. Le grand lieu des rites funéraires du clan est quant à lui situé dans une vallée à l'ouest du Sanctuaire Infini et prend le nom d'Autels Silencieux, s'y déroulent régulièrement des cérémonies pour inhumer les défunts d'Aldunholm, loin du regard des profanes. La région est un haut-lieu de la vénération du panthéon divin, surtout avec la prise du Sanctuaire Infini par les esprits animaux, on y compte sur les falaises escarpées du nord une série régulière d'autels dédiés au grand Aigle, Havish ; dans la forêt, des cercles de pierres et de cendres voués à Aavard et Xun'e, des empilements de crânes d'ours dédiés à Vorn, le dieu le plus adulé d'Aldunholm. La Lumière n'est absolument pas présente en dehors des autels dans la Tanière et au camp de bûcherons.

Deux autres points géographiques retiennent l'attention, les ruines de Landinia et le lac d'Arath'Meara. Si la première est une cité fantôme ruinée depuis la chute d'Alterac et depuis interdite à quiconque n'a pas la faveur du clan, le second est un lac et son bois, maudits par le Dixième Dieu: les lieux sont desséchés, envahis par la brume noire, chaque chose est couverte par une étrange substance gluante et sombre. Personne ne s'en approche, de peur de succomber à l'influence corruptrice de l'Indicible.

Historiquement favorisée, la province l'est également depuis la Reconquête, puisqu'ayant été la première à prêter allégeance aux d'Althain, grâce au coup stratégique (d'aucuns diront désespéré) de son archonte.



Renver Winterlake, Archonte d'Aldunholm, Ministre de la Guerre du duché.

Renver Winterlake est un cas unique dans toute l'histoire du duché : en effet, il est le dernier duc légitime d'Aiglepic avant la chute du royaume d'Alterac. Lors de cet évènement, il a fui la Citadelle déchue, perdant son épouse et son fils dans le processus, regagnant la sécurité profonde de la forêt du Guetteur et ses prérogatives d'Archonte d'Aldunholm. Surnommé l'Infortuné, désargenté et devant subvenir aux besoins de son clan, il décida de céder son titre contre toute attente à un non-alteran, Kiel d'Althain, arguant de la nécessité de sauver son clan des griffes du Syndicat et que les anciennes façons avaient péri avec la Chute. Bien lui en prit avec les évènements de la Reconquête, où il se plaça farouchement aux côtés du nouveau duc avec son clan, ce qui lui valut d'être distingué par de nombreuses charges.

Redoutable combattant à pied et discret traqueur, l'Archonte d'Aldunholm ne fait pas de vagues, fidèle de la première heure des d'Althain. Le plus âgé des quatre Archontes survivants, du haut de sa soixantaine d'années, le vieil Ours à la crinière grise reste encore robuste et déterminé à protéger et servir son foyer, même déchu de son titre majeur. Son humeur est le plus souvent sombre, mélancolique, fuyant les bains de foule pour rester dans son idéal d'efficacité et de sobriété, ce qui l'oppose régulièrement à James Vorran-Hunter du Dun Vor et Havran Strelger du Haut-Rivage. Pourtant, il s'agit d'une âme noble et généreuse, jamais remarié. La question de son héritage est de plus en plus prégnante au sein de son clan, tandis que les Voyants de la Destinée ne se sont toujours pas prononcés sur son successeur. Peu de rumeurs sur lui courent tant il se tient à l'écart des racontars, mais il se dit parfois qu'il en saurait bien plus sur les secrets du duc que tous les autres enfants d'Aiglepic.

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"L'Archange Corwin passera avant la tempête avec des éclairs sur la poitrine. Quand il lui sera demandé où il va, il dira : "Aux extrémités de la Terre." où il se rend sans savoir quel ennemi l'aidera contre quel autre ennemi, ni qui la Corne touchera".
Roger Zelazny, Cycle des Princes d'Ambre, V
Kiel Reginald Bransian d'Althain, Duc d'Aiglepic, Seigneur Coeur-de-Lion.


Fingal d'Althain, héritier d'Aiglepic, fils illégitime de Kiel.
Juran Aubeciel, Evêque de Castafol-Aiglepic.
Erisdar d'Amblerash, Chancelier d'Aiglepic.
Bathior Myswelt, Chevalier d'Aiglepic.
Alistair Wakefield, docteur, alchimiste, apprenti ingénieur, aventurier doux dingue, allié des Valenfleur et au service des d'Althain.

Talvish, Arnhyld, Gylfie, Meghan, Lorn'Mia et autres destinées.
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